約 1,886,367 件
https://w.atwiki.jp/matonkh_ssb4link/pages/16.html
コンボコメントはこちら コンボ 始動技 コンボパーツ 備考 弱1xn 弱1 弱1の永パ。現在は使用不可 弱1 上強、下S、掴み等 弱1連携。現在は使用不可。 弱2 上強、下S、掴み等 弱2連携。掴み、下S、上強等。相手の空中ジャンプが消費されている場合で暴れを通せる空中攻撃が無い場合や、攻撃を受けた時の硬直と着地隙が連なった場合等は確定になる。確定条件はシビアだが、相手側も完全な拒否は難しい。 空N DA、横S、掴み 相手が高%の場合、空Nのカス当て後様々な技が入る。ベク変や、相手の重量等によるため、確定帯は安定しない。また、低%であれば空N出始めを当てることで同じようにコンボになる。 空N 弓 空Nカス当て等からダウンしたところに弓を入れるとダウン連になる。空後でもダウンさせやすいので狙い目。ダウン後は近づいて各種スマッシュ等多彩に入る。 空後x2 回転斬り 0%近い相手なら、空後、空後、回転斬りの流れが確定する。 空下 空上等 低%であれば空下2段ヒットから各種空技等が入る。非常に高火力。 クロー 弱1、横S、掴み等 クローの1段目ヒットから各種技が入る。 ブーメラン 空前 至近距離でブーメランがヒットした場合、空前等が確定で入る。 爆弾投擲 弱、空前、空上、回転斬り等 爆弾ヒットからほぼなんでも自由に技を繋げることができる。低%であればSJ空前や上S等、または弱2連携から掴みをし下投げコンボに繋げていくと大きな火力になる。バースト圏内であれば、空上や回転斬りがバーストコンボになる。爆弾は普通の投擲に加えて、D投擲、空中から下投擲、設置する等、当て方のバリエーションも多い。 後ろ投げ 爆弾 タイミングよく後ろ投げをして、予め上投擲しておいた爆弾に当て、さらに爆弾ヒットを始動としたコンボに持っていく。掴みを外しても上から爆弾が降ってくる為、大きな反撃を受けにくい。 下投げ 上S 0%から低%であれば一部のキャラに確定。 下投げ 上強 低%から中%であれば確定。一部のキャラには抜けられる。 下投げ 空上 90~120%あたりで確定。外側ベク変された場合は、ダッシュを入力してから空上で確定する。 崖奪い 空後、空下等 ワイヤーを使用した崖奪いからは、空下メテオが確定する。ワイヤーを使用しなかった場合でも、ベストなタイミングで崖を奪えれば空後くらいは安定して確定する。 空下メテオ 上強、空上等 地上の相手に空下メテオヒットからの浮き具合で上強や空上が入る。空上はバーストにもなる。ver1.13より、地上の相手にメテオ判定が発生しなくなったため削除。 テーブルを編集 コメントはこちら 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/player_of_a/pages/232.html
コンボ(こんぼ) 芝村対策の一つ。 成功要素の提出?がつながる=一体化させて提出?すること。 転じて、各成功要素の関連に目をつけて、リンクして提出させやすいビルド?を行うこと。 メジャー成功要素?はコンボが組みやすい成功要素であり、コンボを考えながら成功要素を登録することで、抽出率を上げる事が出来る。 戻る→専門用語集 専門用語集/か行 専門用語集/か行/こ
https://w.atwiki.jp/renst/pages/261.html
コンボ コンビネーションの略称。レンスト用語のコンビネーションとは(本質的には近いが)関係ない。 あるカードの効果と別のカードの効果の組み合わせにより効果を引き立てること。一般的なTCG用語。ほぼ同意義の言葉にシナジーがあるが、厳密な区別はない。強いて言うなら「勝利に直結するレベルのアドバンテージ」を取れるものをコンボと呼ぶ傾向が強く、それ故にそのデッキの中核となるようにそのデッキ自体を組まれることも多い。 コンボの例アバレブラックと獣人メレでコマンド一掃 花忍者ランと仮面ライダーアギトSFで敵軍Sユニットを全て山札に返す プロバイダーベースと乗車拒否でパワー加速 関連項目 コンビネーション
https://w.atwiki.jp/shiki_matome/pages/12.html
コンボ 2A始動 2A×n 2C 5C jc JB JC jc JB JC 投げ 初心者向け 慣れてきたら最初のJCをちょい溜めして高さ調節したりJA入れてみたり 2A×n 5B 5B派生 5A JB JC jc JB JC 投げ 上のコンボに慣れてきたらこっち 5B派生の補正が小さいおかげで上のコンボよりダメージはでかい 正直練習する必要があるのか分からないコンボ 2A×n (5C) 2C ディレイ5B 5B派生 5A JC (JB) jc (JA) JB JC 投げ 上級者向け 通称BBコン 2A 5Cはかなり猶予短い (JB)は5Bのディレイを多くかけないと入らない ダウン追い討ち (5A 5A 5B 5C 2C 2A 2A)×2 5B 5Cでインバリがでやすい (5A 2B 5B 5C 2C 2A)×2 どちらのレシピでも受け身狩りは即前ジャンプBEJCかちょい待ち後ろジャンプBEJCで 5A 5B 2C 2A 画面中央用 ダッシュ2Cで前後受け身は狩れる 入れ込んですかしたら南無 BE5B派生始動 BE5B派生 JBorJC 着地 JB JC jc JB JC 投げ BE5B派生を2369Aでフォローしてる人用 BE5B派生 A切り札2 2A 5B JB JC jc JB JC 投げ BE5B派生をA切り札2でフォローしてる人用 EX切り札2始動 ~EX切り札2 A切り札1 中央安定 ~EX切り札2 5B jc JB JC jc JB JC 投げ 画面端安定 中央でもキャラ限密着で入るが上のコンボしたほうが無難 ~EX切り札2 jc JC 着地 JB JC jc JB JC 投げ 画面端大ダメ 安定開放 ~2C 5A 開放 ~5B 5B派生 5A 開放 ~EX切り札2 5A 開放 その他 ~2C A切り札1 EX昇竜 5Bや5Cで繋げられない時やダウンさせたいときに
https://w.atwiki.jp/gatimuticard/pages/191.html
コンボ 二枚、あるいはそれ以上の枚数のカードを用いて行う合わせ技。 例・防御力6以上10以下のキャラに対し【かんつー】の【リア充実爆発】で防御力を半減させた後【飛べたけし!】でそのキャラを墓場に送る。 カードゲームにおける一番の醍醐味。 しかし、考えたコンボが実戦で使える機会に恵まれなかった、なんてこともしばしば……。 安心と信頼のかんつープロデューサーのコンボ動画はこちら!
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/3760.html
コンボ コンボで検索
https://w.atwiki.jp/mbac_arc/pages/14.html
コンボ [基本コンボ] 1. 2A 2B 2C 3Bor4B jc JB JC jc JB JC 投げ [膝(4B)コンボ] 1. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB B 2B[ 2C] 4B JB JC jc JB JC 空投げ 2. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB B 2B 2C J2B Aうるさい! EX爪 2C ちょい溜め4B JD JB 5B 2B 2C 4B エリアル [壁コンボ] 1. 2A 5B 2B 2C ディレイ5C 5A 5B 5C 5A 5B 2B[ 2C] 4B エリアル [画面端背負い] 1. 2A 2B 2C 5C 追加 JB B 2B 2C C B 2B 2C C B 2B 2C 4B JB JC JB JC 投げ [画面端付近コンボ] 1. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB (5A 5B 5C)×2 5B 2B 2C 4B JB JC jc JB JC 空投げ 2. 2A 2B 2C ちょい溜め4B JD JB (5B 2B 2C 5C)×2 5B 2B 2C 4B JB JC jc JB JC 空投げ [A爪コンボ] 1. 2A2B 2C ちょい溜め4B JD JB 5B 2B 2C A爪 追加 5A 5B 2B 2C A爪 追加 5A 5B 2B 2C 4B エリアル [画面端地上投げ後コンボ] 1. 投げ JB JC jc JA JB JC 投げ 2. 投げ Aうるさい! EX爪 2C ちょい溜め4B JD JC 5B 2B 2C 4B エリアル ・入らないキャラ 両翡翠 琥珀 七夜 レン 子馬 ・22Aにディレイが必要なキャラ 青子 両アルク 青子はかなりシビア。 子馬はJB JCの繋ぎが難しいが、JC JB~とすることで安定する。 画面端密着時は一拍置いて追撃した方が安定する。 [永久コンボ] 1. 画面端~2C 微溜め4B JB 5B 2B 2C 《微溜め4Bor2A空キャン4B(どちらも2hit) JA(空かし) 5A 5B 2B 2C》×n [魅せコンボ] 画面端 ~2C EX爪 2C 2a 2A 2C ディレイ5A A縦爪 着地EX爪 5A 2C 2a 2A 2C 4 B エリアル 小文字で書いてあるのはすかし レン専用だと思う ~2C EX爪 2B 2C 5B 5C 5A 5B 2B 2C 4B ディレイja 5A 5B 2B 4B エリアル 小文字で書いてあるのはすかし シエル専用臭い。
https://w.atwiki.jp/uni_hyde/pages/19.html
場所問わず ◎コンボ補足 最初の通常技ビートの部分は繋がるのであれば どういった内容でも構わない。 (2A 2B 5C~、5B 5C~ 2B 5C~等) ただし3ヒットまで等限定されている場合もあるので注意。 1コンボ中のjcは1回まで、壁バウンドは2回?まで。 ダウン引きはがしは一回のみの模様。 2A 5B 2B 5C 214A×3 3B 5C 214B×3 威力3000ほど。 基礎中の基礎。まずはここから。 火力がかなり抑えめなのでこれを覚えたら他のコンボができるようにしよう。 214Aにディレイをかけると3Bが繋がりやすい。 3Bのタイミングは慣れれば簡単。練習しておこう。 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 41236C 威力4326。確定ダウン。 ゲージを100%使ってのコンボ。3C JBの繋ぎのJBをジャンプ頂点くらいでだすと安定しやすい。 それなりに運ぶので運びコンにも。 2A 5B 2B 5C 41236D 5C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 威力5000程度。ゲージを200%使用。 41236D 5Cの5Cは相手が地面に落ちたところを拾う。 ゲージ回収コン 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 微ディレイ2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 派生236A DC 22B 623B Dm 4300程度 回収 ?% DCの時点で端にいれば可能。 下のコンボより安定しやすく、こっちでも全く構わない。 22Bからの繋ぎを623BではなくJB JC JAとやると相手はオートリカバリーをとるのでより攻めを維持しやすい。 そっちのほうがいいかも。 2A 2B 2C ① 3C 溜5C (jc) JC JB (着地) ② 3B 2C ③ 5C ③ A1層-2層-3層 3B ※ 注意点 ------- ①微ディレイ。最速ですると繋がらない ②結構早めに入力する ③かなりディレイをかけられる。浮き加減をここで調整しないと2層がすかる ※以降のレシピ ※ 2C 236A 236A派生 DC 微ディレイ22A 5C B紅 Dm 4333 回収 114% ゲージ回収コンボ。画面端その1 円環の補正が重すぎるので倒しきれると思うときは円環行かずにその2のルートでゲージ吐いた方がよさげ。 ※ 2C 5C 3C 623A (着地) 236C (ダッシュj) JB JC (着地) 5B 623B Dm 4268 回収 約80% 倒しきる時専用。画面端その2。 623Aから着地をEXキャンセルしてダメージをのばせる。 実際にEXキャンセルしたらどこまでダメージがのびるのかは要検証。 ※ 214B×3 Dm 4065 回収 71% ステージの約4分の3を運ぶというすさまじい運びコンボなのだが、 自分が端を背負ってる時などどうしても端に到達できない時がある。そんなときのコンボ。 ぎりぎり画面端に届いたら、(着地) 3B 5C B1層と5Cが入る。そのときのダメは4156。意味ねー。 端限定 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 5B 214A×3 2A 5C 623B 威力4111 214Aで画面端に到達すれば可能。 2C 3C JB JC 5B~の繋ぎは良く使うので要練習。 JBを頂点あたりで出すと安定しやすいと思います。 どうしても出来なかったらスレで聞くこと。 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 3C 214A×3 3B 236B 追加236A DC 623B 威力4600弱 投げ 5B 溜め5C JB JC 623B 威力2500弱 投げ 5B JB JC 3B 236B追加A ダッシュC 623B 威力2700 投げ 3B 2C 22B 5B 溜め5C JB JC 3B 2C 236A 派生236A ダッシュC 22B JB JC JA オートリカバリー〆。 22Bからの5Bは少し待たないと溜め5Cがすかるので注意。 投げ 3B 2C 5C 236A JA JB JC 3B 2C 溜め5C 22B DC 22B JA JB JC 3B 2C 5C JA JB JC 3B 2C 236B 236A追加 JA JB JC 3B 2C C 3C 623A ゲージ回収が優秀。ちょっと難しいが覚える価値はあり。 623Aの後はIWや623Cで追撃が可能。 IWを絡めたコンボ 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 微ディレイ2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 派生236A JA JB JC 3B 2C 5C 3C 623A IW 3B 2C 5C 3C 623B Dm 6000程度 ゲージ回収しつつIWをいれてダメージをとるコンボ。 236Aあたりで端にいれば可能。派生236AからのJAは昇りでだすのがポイント。 623A IWは着地キャンセルして出すと丁度当たってくれる。 投げ 3B 2C 22B 5B 溜め5C JB JC 3B 2C 236A 派生236A ダッシュC 22B JB JC JA 3B 2C 5C 3C 623A IW 3B 2C 5C 3C 623B Dm 4000ほど 上と目的は一緒。補正がかかるのでダメージはそこまで伸びないが殺しきれるときに。 CS(チェインシフト)を使ったコンボ 5B 5C 2C 3C JB JC 5B 5C 214B×3 CS 2A 5C JB JC 5B 5C 41236D 623B 威力6500ほど VerUPで安定しにくくなったかも? 要検証。 200%VO(ヴェールオフ)を使用するコンボ 2A 2B 2C 3C タメ5C 5B JB JC 3B 2C タメ5C 22B DC 22B JA(1) JB JC 3B 2C 236A 236A追加 JA(1) JB J6C 200%VO 3B 236C 236C 3C 623A IW ダメ6484 端限定。 IWの後追撃して6500ぐらい。 VOまでに回収100ぐらいあるから結構狙えると思う。 CSいらないのが強み。 2A 5B 3C BE5C JC JB 3B 2C BE5C 22B JB JC JA 3B 2C 236A 236A追加 JC J6C 200%VO 3B 2C 236C JB JC J236C ダッシュ3C IW ダメ6246 端限定。 上より安定しやすいかも。 CSと200%VOを使うコンボ 2A 5B 2B 5C 2C 3C JB JC 3B 2C 5C 214A×3 3B 2C 236A 236A派生 CS 200%VO 236C JB JC 空中236C ダッシュ3C IW 623B 【備考】 画面端限定。始動にもよるが、ダメージは7000オーバー。 JC始動なら約7800ダメージ出たのを確認。 溜めC 2C 3C JC JB 3C 溜めC 214A×3 3B 2C 236A 追加236A CS 200%VO 236C JB JC J236C ダッシュ3C IW 3B 2C 5C 3C B昇竜 ダメ約8000。 始動が溜め5Cなので使いどころが難しい。 昇竜スカ等の確反にどうぞ。 追記求む!
https://w.atwiki.jp/arucana-casarin/pages/13.html
適当に 打撃始動 5A 2B 6HC 2A JA JB jc JB JCorラリアット 基本コンボ。 5A 2B 6HC 2A JA JB jc ディレイJB 2A JA JB jc JB JCorラリアット 通称ぽかぽかループ。三ループまでいけるらしい。 慣れれば安定するので是非こちらをメインに。 JCヒット時も上のでいけます。 5A 5B 2E HC JA JB jc JB JCorラリアット AFされると危ないがなかなかダメージが高い。 簡易コンボの割には結構減ります。 押しつぶしたるっちゅーねん始動 押しつぶ 6Dor4D 2A JA JB jc ディレイJB 2A JA JB jc JB JCorラリアット HG一本使用。 押しつぶ ミサイルぎょうさん発射や JA JB jc JB JCorラリアット AG一本使用。HGない時などに。16ヒット下あとにジャンプできるのでレバー9に入れといてヒット数確認 JAってやると簡単かと。 押しつぶ ミサイルぎょうさん めっちゃまわるでラリアット AG2本使用。地味に減る。 ラリアット始動 ラリアット めっちゃまわるでラリアット 全キャラにいけます。コンボの〆をこれにすると結構ダメージが伸びます。 地上ラリアット(5ヒット) 3HC 2A JA JB jc JB JCorラリアット キャラ限。ここからループは不可能の模様。 ラリアット5ヒットから2Aで【拾えないキャラ】は カムイ リーゼ エルザ クラリス ドロシー ゼニア (このは ペトラ アンジェ) ()内のキャラは風アルカナの2HCでのみ拾える。 AF対策 基本的に2Eと5Bをつかわないルートでやるといいです。 それとミサイル使うコンボもいいかも。 5A 2B Cミサイル ステップJA JB jc JB JCorラリアット エリアル部分変えればループもいけます。 Cミサイル×2でもいけます。 ノーゲージでいけるので基本コンボでもいいかも。 ちょっとやすいけど^^;
https://w.atwiki.jp/sureemon/pages/8.html
コンボ ※備考 マッパで締めてあるコンボは、ゲージがあればDOTで締めてもいい。 基本コンボ 立K or 2K マッパ 基本1、牽制からダメージを取るときに。 近S 遠S マッパ 基本2、以降[S2 マッパ]と記載。 目押しで[遠S 近S]が繋がるので[S2 S2 マッパ]ということも出来る。 S2 近S 2D S2からダウンが奪える。2DRCでエリアルに持ってける(後述)。 立HS or 6HS パイル 立HSパイルはよろけを回復されると繋がらないので注意。6HSパイルが安定するとダメージ効率が上がる。 J(K P K(JC) P K D) 基本エリアル、浮きが低めの時 J(K(JC) K D) 基本エリアル2、コンボヒット数が多いときや、距離が遠いときに J(K S K(JC) S K D) 基本エリアル3、出来るだけこれを狙う J(K S K(JC) S HS D) 基本エリアル4、エリアル3の二段ジャンプ時に相手の位置が自分よりやや下ならこれ CH、(F)RCを含んだコンボ マッパ関連 Pマッパ(CH) K マッパ 無敵マッパでCHが取れることが多々あるので、使用頻度は高い。 Kマッパ(RC) 立HS 足払い 同じく使用頻度が高いコンボ。Kマッパでめり込ませると決まりやすい。 Kマッパ(RC) 6HS パイル 起き攻め重視なら1つ下のコンボ。 S2 Kマッパ(ディレイRC) S2 近S 2D ディレイをかけることでヒット確認が容易になり、マッパの慣性もついてコンボがやりやすくなる。 パイル始動 パイル(CH) 2P 2S(JC) エリアル パイルで跳ね返ってきたところに決める。 パイル(CH) 2P 立P(一瞬ディレイ) 立P J(P P K(JC) P K D) バースト対策版。 パイル(CH) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC) エリアル 画面端までの距離が中距離用。 パイル(CH) 歩きS2 永遠 6HS パイル 画面端までの距離が中距離用、ゲージ使用。 パイル(CH) 6HS パイル 画面端までの距離が遠距離用。 パイル(CH)(RC) 即JHS or 低空ダッシュJHS or 低空ダッシュ直下 6HS パイル よく減る。 パイル(RC) 6HS パイル〆 or [クロス エリアル] よく減る、ゲージがあれば狙っていこう。 パイルに繋げる ※以降、[6HS パイル〆 or [クロス エリアル]]の繋ぎを"6HS ~"で記載 立P(CH) 6HS ~ 立Pは判定が強いので対空に使える。 6P(CH or FRC) 6HS ~ 場所がよくないと6HSすら当たらない。 イッツレイト(CH) 6HS ~ アンプレからディレイでだして暴れ潰し。 JHS(CH) 6HS ~ JHSの判定がアホなので狙える機会多し。 対空6PCH始動 6P(CH) ちょっと待って6HS パイル 普通はこれでいいかと。 6P(CH) 空中ダッシュJHS 6HS ~ or イッツレイト ノーゲージ、JHS 6HSが安定するならこっち。 6P(CH) 6HS Kマッパ(RC) 6HS パイル ゲージに余裕があれば使用。 6P(FRC)(CH) 近S(JC) J(S HS 直下型2HIT) 対ライオットその1。 6P(FRC)(CH) 2P 2S(JC) J(K P K D 直下型) 着地 近S (遠S) エリアル 対ライオットその2。 2DRC系(元ネタ:10スレ876) 2D単発からの場合は、(立HS以外)少しひきつける、ソルはかなり引き付ける。 普通の始動は[S2 近S 2D(RC) 歩き近S(J仕込み) 遠S(HJC)] HJ(K S K(JC) S HS D) イノ・ブリ・ソル・メイ・エディ・バイケン・テスタ HJ(K S HS ディレイD(JC) S HS D) ディズィー HJ(K S(2段目) K(JC) S HS D) カイ・チップ・アンジ・ジョニー HJ(K S(2段目) K(JC) S K D) ザッパ・ヴェノム (J仕込みせずに) J(K S(2段目) K(JC) S K D) ジャム (歩きS2でなく立HSで拾って) J(K S K(JC) S HS D) スレイヤー・ミリア・ファウスト・アクセル・ポチョ 密着2DRC JHS 着地攻撃系 追記9/8 JHSを低い位置で当てると一部キャラに着地してから地上技が当てれる。 しかもJ仕込みがされるのでそのままHJCからの2段Jコンボができる。 見た目がよくダメージもいい HS JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD 闇慈、エディ用(画面中央限定) 歩いて近S JS(1) JHS 着地近S (HJC) JK JP JK (JC) JK JP JD ジョニー、ロボ用(端でもできます) 密着2DRCからのエリアル、JD(JC)系(元ネタ:11スレ438他) HS J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) 闇慈、鰤、髭、医者、ディズ、イノ用 HS J(S(2) HS D(JC) S(2) HS D) アクセル、メイ、ザッパ、ポチョ用 近S 遠S J(S(1) HS D(JC) S(2) HS D) カイ、ロボ、梅喧、テスタ用 HS J(S(1) HS D(JC) P S(1) K D) 紗夢、ミリア、メイ、イノ限定。 JHS JDはディレイキャンセルの必要有り 仕込みS2(JC) HJ(K S HS ディレイD(JC) P S K D) アンジ、難易度高し 立Kネタ 立K(屈CH) パイル { 立KLV3(14) + 屈Hit(1) + Lv3CH(4?) } - { PDステ(15) + パイル(4)} スレに書き込まれたコンボ、Lv3CHの仰け反りFがこれ以上なら繋がるんだけど、微妙だ。 立K DOT ヒット確認できるようになると牽制に重みが。 立K(CH or 屈Hit) 2D 距離依存、最先端だと当たらない。密着なら通常Hitでも繋がる。 その他 D(ホーミング) J(D D D(2段J) HS) J(着地)前HS ~ ノーゲージ最大ダメージダストコンボ、JDを一回減らすと安定コンボに。 D(ホーミング) フットルース3hit (着地)仕込みS2 HJエリアル お手軽落ちダストコンボ。 D (JD) 直下型BF 着地 少し後ろ歩き 6HS ~ 既出キャラ限定落ちダス、キャラによってJDありの方が安定。 紙にゲージ100%なら開幕位置から6HS後[ パイル 6HS パイル]で気絶で画面端到達。 一撃間に合う上にゲージ25%回収できるので[ 6P青 6HS クロス エリアル ]がはいる。 6P(FRC) 立K(JC) KPKエリアル ノーマルヒットあんまりないけど ㍉、ジャム、肉に確認 6P(FRC) 6HS アンプレ S(SS) J仕込みエリアル 画面端限定。 6P 近S(JC) J(S HS 直下型) 永遠 6HS パイル 画面端限定。 2S(CH) クロス エリアル ヒット確認できるなら強い、その2。 JHS(or JD) フットルース 近S(JC) エリアル 画面端限定 クロス or 2HS(CH) 立HS DOT(RC) 6HS ~ 中央でもいける。 近S(J仕込み) 遠S DOT(RC) J(K(JC) P(慣性) K P K D フットルース) ディバコンで有名な慣性バグを鬚で使ってみたらこうなる、キモイ動きが可能(制作者談)。 2HS(CH) 立HS マッパ(RC) 6HS パイル(RC) 6HS パイル 2HSにて事故発生時にどうぞ。 立HS(CH) エリアル 対空立HSシリーズ、安定で中々のダメージ。 立HS(CH) 6HS クロス エリアル 対空立HSシリーズ、相手が高い位置でカウンターしてれば入る。 立HS(CH)(JC) 低空ダッシュJHS 着地近S ( 遠S) エリアル 対空立HSシリーズ、近Sが低い位置で拾えればJ仕込み遠SからHJエリアル、普通に慣れれば安定しそう。